Följ med Karolina Bergström på en psykologisk resa genom Oculus Rift-glasögon, vr-terapi och the uncanny valley.
Hur kommer vi att kommunicera i framtiden? Jo, genom virtuell verklighet. Det menar i alla fall Facebookgrundaren Mark Zuckerberg, vars företag 2014 köpte vr-bolaget Oculus VR för 13 miljarder kronor. I decennier har forskare experimenterat med olika typer av glasögon för virtuell verklighet, och nu släpps en konsumentversion av Oculus vr-glasögon Oculus Rift, vid sidan av konkurrenterna HTC Vive och Playstation VR. Sedan en tid har även ett slags enklare vr-glasögonramar funnits att köpa, där man monterar fast sin smartphone som skärm.
De nya vr-glasögonen har dock både inbyggd och bättre optik samt större synfält än sina föregångare, och många gissar på att det kommer att leda till ett bredare genombrott för den virtuella tekniken. I november placerade till exempel analysföretaget Juniper Research virtuell verklighet överst på listan över teknikområden som kommer att slå igenom 2016, vilket förklaras av antalet nya produkter som vänder sig till allmänheten och optimistiska försäljningsprognoser för dessa.
Det breddade intresset för virtuell verklighet kommer till stor del från datorspelsvärlden, som sedan länge utvecklat en mängd vr-datorspel. Men tekniken har många andra användningsområden. Redan nu tränar exempelvis läkare inför komplicerade operationer med hjälp av vr-program, och virtuell verklighet har sedan länge använts i psykologisk behandling.
Mer om detta senare.
Låt oss börja med den mest grundläggande frågan: Vad innebär det för våra psyken att stiga in i en annan värld, där våra sinnen helt uppslukas av den virtuella verkligheten? Betty Mohler är forskningsledare vid Max Planck-institutet för biologisk cybernetik i Tübingen, och forskar om våra upplevelser i virtuella verkligheter. Hon betonar att det första man som vr-utvecklare måste tänka på alltid är den rumsliga upplevelsen.
– Det som förvånade mig mest när jag började arbeta med virtuell verklighet är att den värld man skapar som programmerare inte alltid är samma värld som användarna kommer att uppleva. Om jag exempelvis programmerar ett rum till att vara fem gånger fem meter stort, kommer de som ser rummet i den virtuella verkligheten inte alltid att uppleva det som samma storlek, beroende på graden av interaktion, varierande stereosyn och ögats muskulära rörelser, säger Betty Mohler och understryker att för att vi som användare ska uppleva en virtuell värld som verklig, måste vi tillåtas att interagera med den.
Att gå omkring med vr-glasögon på sig är dock inte helt riskfritt. På de utvecklingsversioner av Oculus Rift som hittills använts av utvalda testare och forskare, har det funnits en uttrycklig rekommendation att enbart använda glasögonen då man sitter ner, för att inte riskera att användaren exempelvis går in i något och skadar sig. Som Oculus VR:s vice vd Nate Mitchell sa för en tid sedan till sajten Techradar: ”Med den virtuella verkligheten sätter vi faktiskt en ögonbindel på dig, genom att övertyga dina sinnen om att du är någon annanstans. Om du dessutom samtidigt går runt, är det ett ofelbart recept på katastrof.”
Ett exempel på en mer kontrollerad form av virtuell verklighet är The Void, en virtuell temapark i Utah, USA, som öppnar sommaren 2016. Där kommer användarna att med hjälp av vr-glasögon själva kunna gå runt i olika rum, specialbyggda för de virtuella verkligheter man byggt upp. Betty Mohler tror på konceptet. Men hon understryker samtidigt att fler användare i en och samma virtuella verklighet även innefattar fler och mer komplicerade parametrar för en lyckad användarupplevelse.
– Var och en har sina egna perceptuella förutsättningar. Alla har exempelvis inte den stereosyn som krävs för virtuell verklighet. Att snabbt kunna få in och ut en mängd människor i en virtuell värld, och att dessutom hinna med att anpassa vr-glasögonen till allas individuella förutsättningar, är långt mer krävande än när bara en person tar del av en virtuell värld, säger Betty Mohler.
När vi går in i en välkonstruerad virtuell verklighet upplever vi att vi är närvarande, det vill säga att vi är i upplevelsen med alla våra sinnen. Daniel Sjölie, lektor och forskare vid institutionen för tillämpad informationsteknologi vid Göteborgs universitet, doktorerade 2013 med avhandlingen Human brains and virtual realities: Computer-generated presence in theory and practice. Han pekar på hur vi, för att kunna uppleva närvaro i en virtuell värld, först och främst behöver känna att vi förstår oss på miljön och veta vad vi ska göra i den. Vi behöver också känna att de färdigheter och den förståelse som vi utvecklat i den fysiska världen även går att dra nytta av i den virtuella världen.
Hur vi upplever en virtuell verklighet styrs även av de förväntningar, medvetna eller omedvetna, som vi har inprogrammerade i hjärnan. I sin avhandling beskriver Daniel Sjölie att hjärnans grundläggande funktion är att använda information från det förflutna, för att göra förutsägelser om vad som kan hända i framtiden. Om man som vr-utvecklare är införstådd med dessa förväntningar, går det också att vägleda användaren genom ny information som är skräddarsydd efter de hypotetiska förväntningarna.
– Om saker och ting däremot inte sker på rätt sätt, om man exempelvis interagerar med ett virtuellt objekt och inte får rätt slags respons, kan det helt ödelägga en vr-upplevelse, säger Daniel Sjölie.
Men det är inte bara tid och rum som styr hur vi upplever en virtuell verklighet. Lika viktigt är hur avatarer, det vill säga representanter för användare i virtuella verkligheter, ser ut och beter sig. Inom datorspel, animerad film och robotik pratar man om ”den kusliga dalen”, på engelska the uncanny valley, då en animerad figur eller robot ser nästan, men inte riktigt, realistisk ut. Begreppet myntades 1970 av den japanske robotutvecklaren Masahiro Mori, och syftar på formen på den kurva i de diagram som visar hur människor uppfattar en människoliknande robot eller animerad figur. Först upplever vi likheten med en människa som positiv. Men när figuren är mycket människolik och samtidigt visar sig sakna en eller flera av de egenskaper vi associerar som mänskliga, förbyts vår positiva upplevelse till obehag. Då är det mindre obehagligt om figuren är fullständigt olik oss själva.
Betty Mohler menar att hur en avatar rör sig är avgörande för hur vi som användare upplever den.
– Man kan definitivt få en sorts The walking dead-känsla, om ens egen avatar-kropp inte rör sig enligt de regler man är van vid, säger hon med hänvisning till den populära zombie-serien.
Daniel Sjölie pekar på hur vi kan uppleva även en grafiskt enkel avatar som realistisk, bara den rör sig enligt de rörelsemönster vi är vana vid.
– Även om du har enklare byggda avatarer, kan du få en riktigt bra närvarokänsla. Det typiska kusliga dalen-exemplet är annars att man skapat avatarer som ser väldigt realistiska ut, men vars beteende inte är särskilt realistiskt, säger Daniel Sjölie.
Inom psykoterapi har man forskat om virtuell verklighet som behandlingsmetod sedan 1990-talet. I dag används metoden främst för behandling av posttraumatiskt stressyndrom och olika fobier. På Stockholms universitet pågår en studie under namnet VIMSE, där man undersöker hur vr-terapi kan fungera som bot mot spindelfobi. Hälften av deltagarna får traditionell exponeringsterapi, som går ut på att med en terapeut träna på att vara nära och till och med ta på en verklig spindel. Den andra häften genomgår i stället virtuell terapi där man närmar sig en fiktiv spindel genom vr-glasögon.
– En av de mer fascinerande aspekterna med virtuell verklighet är att grafiken faktiskt inte spelar så stor roll, vad gäller det terapeutiska utfallet. Under den här studien har vi lärt oss att det räcker med att spindlarnas rörelser känns realistiska, säger William Hamilton, vd för företaget Mimerse AB som tillsammans med psykologiprofessorn Per Carlbring har tagit initiativ till studien.
Nu släpps det virtuella spindelfobiprogrammet även på marknaden under namnet Itsy, för den som redan har ett par vr-glasögon och vill prova på vr-terapin på egen hand. Utvärderingen av VIMSE-studien är ännu inte helt klar, men William Hamilton ser positivt på möjligheterna för vr-terapi.
– Det är otroligt enkelt att distribuera och nå ut med ett vr-terapiprogram till många, jämfört med att nå ut med konventionell terapi, säger han.
Albert Rizzo, psykolog och chef för området medicinska virtuella teknologier vid ICT, University of Southern California, håller med. Han har sedan 2005 forskat om virtuella verkligheter som behandlingsmetod för posttraumatiskt stressyndrom hos krigsveteraner.
– Just krigsveteraner kan tveka väldigt innan de söker psykologisk hjälp. Vi började med vr-terapi mycket i syfte att kunna locka denna, ofta yngre, målgrupp som växt upp med den här spelliknande teknologin, säger Albert Rizzo.
Grunden i behandlingen är även här exponeringsterapi, där patienten med hjälp av vr-glasögon konfronteras direkt med det som orsakat traumat. Målet är att genom konfrontationen hjälpa patienten att bearbeta sina svåra känslomässiga minnen. I traditionell exponeringsterapi för ptsd är tanken att patienten själv ska föreställa sig det som orsakat traumat. Men de personer som inte lyckas engagera sig i sina minnen får ofta ett dåligt resultat. Med virtuell verklighet är det dock inte svårt att få folk att engagera sig, menar Albert Rizzo.
– Med vr-terapi kan vi placera människor i en miljö som påminner om den plats där traumat inträffade, och dessutom låta saker ske i realtid, säger han.
Vad är då det viktigaste att tänka på när man bygger miljöer för virtuell terapi? En grundsten är att involvera experter redan från början, menar Albert Rizzo. När det gäller den nu tioåriga vr-applikationen Virtual Iraq, där man behandlar veteraner från Irakkriget, skickade ICT redan i ett tidigt skede ner en prototyp till Irak för att genom tester finna eventuella fel. Det kan handla om hur träden ser ut, eller på vilket sätt en helikopter landar.
– Om man får en liten detalj fel, kan det snarare distrahera patienten än fungera terapeutiskt. Men – man ska inte överdriva noggrannheten. Bara se till att inte få fel uniform på en soldat eller liknande.
När det gäller vr-terapi krävs det att den virtuella världen uppfyller så kallad ekologisk validitet, en term som myntades på 1940-talet av psykologen Egon Brunswik, och som generellt innebär att något man utfört i en testsituation senare ska kunna appliceras på verkliga förhållanden.
Daniel Sjölie betonar hur viktigt det är att man som utvecklare utformar en vr-applikation utifrån vad det är man vill åstadkomma. Generellt gäller det dels att användaren ska kunna utföra de handlingar som är viktiga för det man försöker lära sig eller för det som ska rehabiliteras, dels att handlingarna ska kunna utföras i en kontext som matchar det scenario användaren sedan vill kunna göra detta i.
– Sedan får man även ha i åtanke att vi sällan är helt närvarande ens i vår vanliga, fysiska vardagsmiljö. Det handlar mycket om vad man väljer att lägga uppmärksamheten på, och det är sådant man får arbeta med även i en virtuell miljö, säger Daniel Sjölie.
Är det då möjligt – eller ens önskvärt – att uppnå en realistisk virtuell verklighet som liknar vår fysiska verklighet? Eller handlar det snarare om att vi, på samma sätt som vi lärt oss tyda och tolka film och andra medieformer, nu får lära oss den virtuella verklighetens koder? Betty Mohler tror att vi som användare kommer att lära oss den nya teknikens spelregler.
– De experiment som jag genomfört har visat att alla kan lära sig nya uppsättningar av regler. Om man genom användning nöter in dessa, kommer användaren snart att ha lärt sig dem och på så sätt anpassat sig till den virtuella världen. Men givetvis kommer det att kännas märkligt till en början, säger Betty Mohler.
Vr-glasögon är hur som helst inte den enda nyskapande virtuella teknologi som snart lanseras. Teknikföretag som Microsoft och Google utvecklar nu glasögon där vi både kan se den fysiska världen och pålagda effekter, så kallad förstärkt verklighet, augmented reality. Många av dessa glasögon har även sensorer som läser av dina rörelser, så att användaren exempelvis fritt kan forma 3D-objekt med händerna eller trycka på knappar i tomma luften. En tredje variant är så kallad blandad verklighet, där den virtuella verkligheten mixas med den fysiska världen. Exempelvis kan en vägg i den fysiska världen bilda grund för en virtuell skärm, som användaren kan interagera med genom att trycka på.
Daniel Sjölie tror på blandad verklighet som nästa teknologiska genombrott, inte minst för att den tillåter användaren att interagera med fysiska föremål i en virtuell verklighet.
– Den sista stora utmaningen för virtuell verklighet är utan tvekan beröring. Där ligger blandad verklighet definitivt före, att man faktiskt kan ta i verkliga objekt, säger Daniel Sjölie.
Kanske ligger inte denna verklighet långt borta. Just nu utvecklar ett brittiskt teknologiföretag en vr-dräkt, med vilken användaren ska kunna känna beröring, värme och vind, samtidigt som hen interagerar med en virtuell värld.
Karolina Bergströms reportage publicerades först i Modern Psykologi 1/2016: Pappersutgåva | För skärm.
Fakta: Virtuell verklighet
1) Virtuell verklighet, på engelska virtual reality, är en datorgenererad skenvärld i vilken användaren upplever sig befinna sig och agera.
2) Grunden till dagens virtuella verklighet lades redan på sextiotalet, med datavetaren Ivan Sutherlands experimentella 3D-skärm ”Sword of damocles”.
3) Under 1980-talet och 1990-talet experimenterade många konstnärer med virtuell verklighet. Psykologen och LSD-pionjären Timothy Leary var en av teknikens förespråkare.
4) på 1990-talet hade underhållningsbaserad virtuell verklighet en kort glansperiod. Men intresset dog ut, delvis på grund av undermålig grafik.
Källor: Nationalencyklopedin, The Verge.
Image may be NSFW.
Clik here to view. Image may be NSFW.
Clik here to view.